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《ArsDoom》创作者Orhan Kipcak专访

2013/4/15

人们广泛认为《ArsDoom》属于第一批经过了艺术化更改的电子游戏。由Orhan Kipcak与Reini Urban创作于1995年,《ArsDoom》还参加了同年的林茨电子艺术节(Ars Electronica Festival)。利用游戏《毁灭战士2》(Doom II)的引擎与CAD软件,Orhan Kipcak与Reini Urban打造了一个虚拟的Brucknerhaus的展厅,并且邀请艺术家创作或提交可以在这张新地图里展示的虚拟艺术品。玩家可以“装备”上枪支、电锯或是画笔,用它们来“杀掉”艺术家,摧毁所有展出的作品。在它的许多优点中,《ArsDoom》以其重新界定了“观众”的概念与角色的特点而被人们记住:玩家也可以成为策展人和批评家,决定哪些艺术家应该留下,哪些应该被毁掉;哪些作品可以保留,哪些作品可以从公共展示(以及我们的记忆)中抹去。这到底是拙劣的模仿?讽刺?还是对艺术界的辛辣的评价?是时候再次评价《ArsDoom》的相关性与意义了。

ArsDoom (1995)

GameScenes:你是否能告诉我一些与创作《ArsDoom》相关的情况?你们是如何决定修改Id Software的第一人称射击游戏的?为什么?

Orhan Kipcak:我对《ArsDoom》的处理方式多少受到了我曾是一名建筑师、以及我作为一名交互设计师与电脑艺术家的工作的影响。在上世纪90年代初,我开始了一系列关注展览体验的虚拟化的研究项目。在那个时候,博物馆和画廊对以创新的方式来使用网络很感兴趣。当时我还在为Styrian Autumn Festival及威尼斯双年展做各种不同的项目。我为双年展创作了身体的艺术,但它同时还包括了一部分网络的副产品。我在那时使用了VRML(虚拟现实模型语言)来实现3D的模拟。VRML非常好用,但它仍然存在一些限制。紧接着Id Software开放了《毁灭战士》的引擎,允许所有人使用关卡编辑器(Level Editor)。这个工具非常强大。它就是一次神的显灵:我决定要在我的下一个项目里使用这一技术,而从那以来我就没有再用过VRML了。

当林茨电子艺术节邀请我为1995年的活动创作一件作品时,我提交了《ArsDoom》的计划并且很快就开始了制作。《ArsDoom》将虚拟的展览扩展到了电子游戏的空间里。这种虚拟展览与第一人称射击游戏的混合在当时得到了艺术节总监Peter Weibel的支持和资助。

整个概念、它的交互式设计与人物设计全都是在我的工作室里完成的,另外还有8个处理帮助我。游戏艺术家与声音设计师同样也对我的这件作品有贡献,比如Curd Duca。后来所有的模块都是由Reini Urban通过技术手段装配到一起的。Reini Urban同时还编写了一个扩展程序以回避Doom关卡编辑器的限制——原来的编辑本来只能设计出方形的空间,但我们需要一个带有锐角的空间以复制Brucknerhaus在设计上的复杂的几何形状。

为了实现作品中的虚拟展览,我邀请了许多艺术家来创作一些可以在这种游戏的水平上进行展示的作品。然后我又让我在维也纳应用艺术大学的学生在虚拟的Brucknerhaus展厅里设计了一个完整的空间。每位艺术家都被告知他们的作品最终将会被摧毁,但还好他们都接受这一点。

GameScenes:为什么你会决定使用以游戏为基础的技术来创作艺术品?

Orhan Kipcak:有三个原因。首先,我认为以设计师/制作人没有计划或是预料到的方式来运用一种技术是非常有趣而且富有创意的策略——利用第一人称射击游戏来打造一场艺术展览使得我们能够扩宽文化的领域,颠覆一些与艺术活动或体验相关的预期,同时也能引入新的形式。

其次,我着迷于电子游戏——尤其是第一人称射击游戏——的隐喻的力量。运用这种媒介的想法对我来说非常有吸引力。战场与艺术界之间很显然存在明显的相似。艺术界里的竞争性反射了电子游戏中的达尔文主义——从某种意义上来说,电子游戏使艺术界里的无形的冲突变得“真实”、明显和可见了。

另外电子游戏一直以来都是我们的文化的一部分。它们的审美就是我们文化的审美。在我看来,将游戏引擎用作一种创造工具同时也是一种进攻性的陈述,一种理应正面攻击电脑艺术界的设计选择。

最后一点——但绝不是最不重要的一点:我选择电子游戏是出于技术和实践的原因。《Doom》的引擎开放了源代码,它容易掌握,而且在当时非常受欢迎。

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ArsDoom (1995)

GameScenes:你为什么要选择《Doom》来打造你的艺术项目?

Orhan Kipcak:因为它的可用性。

GameScenes:你自己与电子游戏的关系如何?

Orhan Kipcak:我一直将其视为人机互动这一领域的新发展中的重要的催化剂。电子游戏的确是许多文化与技术创新方面的先锋者。此外作为一名交互设计师,我还将电子游戏看作是一种非常有吸引力的设计原料。

GameScenes:你当时有玩过许多游戏吗?

Orhan Kipcak:当然,不过我的兴趣主要还是在专业方面。

GameScenes:公众和媒体对《ArsDoom》有何反应?

Orhan Kipcak:他们的反应是好、坏两个极端。林茨的媒体以及某些艺术出版物严厉地抨击了《ArsDoom》。有趣的是,他们的观点非常相似:《ArsDoom》等同于《Doom》,是一种“法西斯的暴力狂欢”。

我还记得一次非常愤怒的个人攻击:一本艺术杂志发表了一篇名为《Orhan Kipcak——Dumm wie Doom》(照字面意思就是“Orhan Kipcak——和《Doom》一样蠢的意思)的文章。我对《ArsDoom》的反对者非常满意:他们都是思维狭隘的教条主义者、道德家,没有丝毫幽默感。而另一方面也存在非常积极的回应;比如BBC、RAI、ORF、Der Spiegel等等,许多家杂志和报刊都用更加积极的态度来报道了它。他们似乎很欣赏而且理解了那些滑稽、无政府主义的一面。他们同时也“得到”了颠覆性的积极的元素。总的来说,积极的回应战胜了消极的回应。观众的反馈也是类似。后来《ArsDoom》也在许多工作站展示过。

GameScenes:似乎你在创作《ArsDoom》时玩得很开心…

Orhan Kipcak:完全正确。我的创作方式就有一点无政府主义。我打造这个项目的意图便是要表明我对艺术界的一种看法,我用游戏来传达这个信息。我曾经在艺术学院教过书,因此我对各种惯例、矛盾、应该做什么和不应该做什么非常熟悉。我将《ArsDoom》看作是一个内部的玩笑,是对艺术界的一次半开玩笑的处理。

GameScenes:在《ArsDoom》中,玩家可以获得诸如赫尔曼·尼切(Herman Nitsch)的血、阿努尔夫·莱纳(Arnulf Rainer)的铅笔等物品,也可以推翻乔治·巴塞利兹(George Baselitz)风格的作品。你和这些艺术家是什么关系?你为什么要选择他们?

Orhan Kipcak:赫尔曼·尼切(Herman Nitsch)、阿努尔夫·莱纳(Arnulf Rainer)与乔治·巴塞利兹(George Baselitz)没有提供任何艺术作品,而是提供了一些能够在游戏里使用以摧毁其它艺术品的武器。我之所以选择这些艺术家是因为他们非常有名,他们的作品都具备残酷的一面。这对一个自负的射击者来说非常重要。这些也都是具有重要意义的交互性设置——玩游戏的过程变得更加有吸引力了。

GameScenes:当你在创作《ArsDoom》时,你是否认为自己正在做一些完全重新界定了艺术界的事?

Orhan Kipcak:我知道在当时还没有人有过将游戏引擎用作一种艺术工具的想法。而我对之后一年其它类似于《ArsDoom》的项目在各处出现的情况也不感到意外。正如Adorno所写的那样:“艺术需要进化,这样才能达到与它同时代的技术的水平。”而且游戏这种媒介对数字设计的艺术状态的界定已经超过了20年。不管怎样,在媒体艺术的领域里,今天的年轻人所使用的小工具将会变成明天的“狂欢材料”这一点似乎是一条自然法则。

GameScenes:关于《ArsDoom 2》你有什么想说的吗?

Orhan Kipcak:在《ArsDoom》问世10年之后,我就告诉Peter Weibel(他当时是林茨电子艺术节的负责人兼《ArsDoom》的投资者》)我愿意制作一个新的版本。我用这样的论点说服了他——我们用《ArsDoom》开创了一种新的艺术流派,这种流派在形成的10年之后仍然新鲜而且受欢迎。

Peter Weibel接受并且仍然愿意资助这个新的项目:我们沿用了与《ArsDoom》相同的“配方”(虚拟展览/杀掉艺术家/摧毁艺术品),请到了相同的一批艺术家;不过这一次我们用德国卡尔斯鲁厄艺术和媒体技术中心(ZKM)作模板,并且使用了最先进的创作软件。我在2004年时用Virtools完成了这个项目。技术实施是由德国斯图加特的Immersive Systems完成的。在与Immersive Systems解决了技术问题后,用Virtools做的工作最后很好地在莱比锡城由Günter Baumgart完成。更新过的互动、角色和环境设计则是在我位于奥地利格拉茨的工作室里完成的。

ArsDoom (1995)

ArsDoom (1995)

ArsDoom II (2005)

ArsDoom II (2005)


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