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【资讯】从威双说起:当互动艺术引入社会经济学实验

日期:2019/10/9 至 2019/10/9     地址:凤凰艺术
       
从维特根斯坦开始,哲学家和社会学家尝试定义游戏,历经讨论过规则、竞争、娱乐、无生产性等概念。从友善的竞技到虚拟的游乐,有一点始终如一:游戏是真实命运的演练与变体,所谓“世事如棋局,先下手为强(导演张彻语)”。

当我们戴上田野调查的眼镜,以数据为基础、不断生长的网络游戏,盈利与否,都如此容易滑向一种能量丰富的社会实验。如果说饮食男女的《第二人生(Second Life)》尚且属于对消费主义欲望的复制,那么《我的世界(Minecraft)》里那些史诗般的、细节十分专业的虚拟建筑,则体现出了更为深刻的构想、愿望、好奇心 —— 它们已常常比白盒子里展示的模型和档案更接近“艺术”的普世定义。
▲ 林氏创意(Linscraft)团队的Minecraft作品《边境之港》,图片来自《Minecraft我的世界:建筑教程大全》(MaxKim&马卡卡&豹先生编著,电子工业出版社)

今年亮相于威尼斯双年展中国馆的互动艺术《有趣的世界》(费俊作品,某集体出品)其第一部分装置是一个完整的独立游戏,即吸收了包括Minecraft在内的多种跨界灵感。现在我们都了解,它允许玩家在一个六角形的漂浮领地里选择5种道具做搭建,同时对外界有“结盟”和“建交”两种选择。建交则道具种类可共享,结盟则领地会连接,同时能修改他人的世界。显而易见的贸易和政治譬喻,在原始版本中更尖锐:结盟之后不仅能彼此修改,还可以互相破坏。

▲ 《有趣的世界》,费俊作品,某集体出品,某个世界的搭建现场(抹去玩家名字),图片来自游戏界面,2019

▲ 《有趣的世界》,费俊作品,某集体出品,展示现场,2019,图片来自某集体。当棒棒糖、小鸭子、巨石像、手纸、卫星可以等大,就很容易产生一种不动声色的喜感。

它让一些人联想到曹斐的《人民城寨(RMB City)》,事实上曹斐的方法至今依然被青年媒体艺术家所模仿。但《有趣的世界》之母本,可追溯到费俊多年之前的互动之作,在当时设定已经差不多复杂,亦与《RMB City》有着虚拟世界的交集。
▲ 《RMB City》截图,曹斐作品,2007-2011,图片来自艺术家官网

2009年在北京三里屯LED大屏幕上直接呈现的《屯里的那点事儿》,允许观众选择自己的虚拟人偶,在LED屏里的三里屯街区上交谈和活动。优衣库、周生生等品牌店也动漫化了。当时观众尚需要手机短信来移动人偶和发言,可控部分细微到“甜蜜”、“气愤”、“震惊”等情绪的动作和表情。根据记录,在大屏幕上有男女开始直接搭讪,品牌也考虑过在作品中直接投放广告。后来,它被复制到798街区的《798脱口秀》,又加入了以艺术圈从业者为原型的人偶,今天看来依然诙谐,未来重揭大概会有如考古。
 《屯里的那点事儿》界面,费俊与李新路合作作品,公共互动装置,图片来自艺术家,2009
▲ 《屯里的那点事儿》现场,费俊与李新路合作作品,公共互动装置,2009,图片来自艺术家
▲ 《798 脱口秀》艺术圈人偶样本图,费俊作品,公共互动装置,2012,图片来自艺术家
近日北京大兴机场公共艺术群的落成,令互动数字艺术真正进入国内大众的视野,而10年以前,这种展陈的尝试就已经存在了。论其先行,一面可谓在野,因为放弃了美术馆载体的凛肃和崇高;一面可谓高举,如果将渗入社会的程度,作为传播的标准。
▲ 《归鸟集》,费俊作品,某集体出品,公共互动装置,位于北京大兴新机场,与行人动态、航班信息联动,2019,图片来自某集体

在《第二人生》等游戏里制造场景,即可输出影像,很多年轻艺术家还在这样操作。费俊也参与过,但相反,完全不短平快,信息流依然复杂 —— 甚至比《有趣的世界》还复杂。2010年,作者曾经到雅昌的印刷工厂里捕捉工人的动作(当时还用Kinect),输出为3D模型,然后介入《RMB City》,在《第二人生》里放置了一个售卖机卖这些奇怪的动作,用筹集到的零钱反馈给工人。虽然可想象交易额很小,但最后这个精巧的经济循环也还是完成了,将生产剩余价值的动作化为剩余价值,在虚拟世界转了一圈返给了剩余价值的创造者(像绕口令?像就对了)。这个与加拿大艺术家Judith Doyle合作的作品叫《姿态云》,在虚拟和真实的公共空间里有着双重化身。
▲ 《姿态云》的人偶原图,来自雅昌印刷厂的工人工作现场,费俊与Judith Doyle合作作品,2011,图片来自艺术家
▲ 《姿态云》在《RMB City》的售卖机介入图,费俊与Judith Doyle合作作品,2011,图片来自艺术家

与后来刻画同类素材、将工人的流水线动作拍成舞蹈的影像《75 Watt》(Cohen & Turr van Balen,2013)相比,流转微小资本的《姿态云》几乎复杂到了一个好玩的程度,这个特征在费俊和“某集体”的创作历程中频频出现。直白的情绪力量被一系列游戏性的步骤消解,作品因而不具备那种容易贴左派标签的、揭疮疤一般的攻击性,性格平易而狡黠,立场则在批判和观察之间,于这个趋于理性的时代获得了跨圈关注。
▲ 《75 Watt》,摄影,100*66 cm,Cohen & Turr Van Balen,2013,图片来自艺术家

它们是一种实验。《有趣的世界》(装置一)中,建交后道具可共享,但互相建交的世界,一般都保持了鲜明的风格区别,这和国际贸易中各国自然形成产品分工的原理有所共通。最多的结盟群达到5个世界,在年代感朋克的大设定下,卷纸和钞票并重,马桶和雷达齐飞,世界们各具角度和重点:有吃豆人的饕餮,有扎堆的卫星群对照着地面上的许多定位标,最拥挤的世界恰好是堆积钞票最多的。它像一个不设限的下意识群展。我们有多丰饶和先进,就有多焦虑和愤世嫉俗。

▲ 《有趣的世界》,费俊作品,某集体出品,2019,结盟世界实景图(抹去玩家名字),作品来自游戏界面

▲ 《有趣的世界》,费俊作品,某集体出品,展示现场,2019,图片来自某集体

激进的社会学家如Edward Castronova(他的细分领域是数字传媒和认知学)早就开始注意到大型网络游戏的田野意义。他从玩《无尽的任务(EverQuest)》开始,到用初始设定雷同的服务器做对照组,再到尝试编写自己的实验游戏(E. Castronova,Games and Culture 1, 163–186; 2006),甚至定义出一个新的“计算社会学(Computational Social Science)”分支。近年,他已经能在自己参与制作的足球管理游戏中聚集十万级的用户,研究货币供给量和经济行为的关系(《Top 11》,Nordeus开发),闲时给酒精成瘾者设计纸牌游戏帮助疗愈(《The Alcoholics Anonymous Game》, on the Game Crafter)。

▲ Castronova在TEDxBloomington的演讲 "Be A Gamer”截图,背景对比真人与其网络人偶,2011,视频来自TEDx

除去宗教、社交等常见元素,游戏用于探索货币和民主政策的潜力尤其诱人,因为这是现实中不可能大规模构建的实验。虚实之交,有时很吊诡 —— Facebook发行Libra虚拟币,其实只是类似于IMF(国际货币基金组织)计算的一揽子世界货币等价物,都遭遇了监管阻力;而《第二人生》的代币波动,早十多年就和美元形成交易市场了( Jim Giles, Life’s a Game,《Nature》,2007.1,Social Science)。

比起当代艺术讨论范围内的大部分作品,Edward Castronova的实验都离《有趣的世界》更近,连所需克服的困难也很像:游戏编写是一个多团队协同并且须真实互动反馈才得以成立的庞大项目(《有趣的世界》App中附有长长的团队列表)。当一个人自置于某个世界的规划实现者之地,他就会被迫跳出廉价的抒情、自恋和理论蜃楼,关心一些理性规则的落地效果,和作为主体的社群,并适应更先进的生产关系 —— 这不是被滥用的“先锋艺术实验”,而是有更确切标准的科学实验。

当视角从人变换到AI,实际上AI也在不停地试验着我们,就像传统游戏中的NPC一样。今日我们在游戏中遇到的能进行复杂对话的角色,已经很可能是符号学人工智能(Symbolic AI)的成果,它综合了认知、信任、自然语言的拟人模型(Javier M. Torres Ramón,Logic foundations of manipulation as game mechanics,IEEE conference on games, 2019)。《有趣的世界》装置之二给每个观众贴标签,再定制编纂虚拟的地球漫游叙事。视觉体验对接触过人工智能的人说得上熟悉,逻辑其实就是把某一个AI角色的思维和脑洞展示出来了,只不过比商业游戏更发散。结果奇在,对人类观众而言,这个AI似乎比装置一表达了更浪漫的情绪 —— 它将随着背后的Google地图和图片库持续成长,甚至也许有能所思成文的一日。

▲ 《有趣的世界》装置二现场,人工智能装置,费俊作品,某集体出品,2019,图片来自某集体

人工智能作为工具,迄今仍算昂贵,它终将普及;但理念是否值得被写在历史上,与工具之时髦度,没有必然的联系。实验之所以成为实验,是因为落脚真相;数学家诺伯特·维纳(Norbert Wiener)创立的控制论(Cybernetics),在媒体艺术家的偏爱之下,之所以由曾经的先进方法论逐渐降格落入赛博朋克小清新,就是因为后来者试图用泛化的美学覆盖科学方法,趋于肤浅和滥情,在科学教育大众化之际,先锋红利过期,最终面对失效的危险。

浸入虚拟世界十多年后,Edward Castronova发表白皮书关注自动化浪潮中的失业现象,并将受雇打游戏列为未来低收入人群的主要生存来源(edwardcastronova.com)。数字狂欢终究要反乌托邦。我们已经逐渐学会了在游戏中演习未来,接受其为第九艺术,也迟早会重践艺术的历史标准:能驯服科学工具的,只有科学精神。

▲ 一幅打游戏换钱的粗略世界地图(红色部分是此举兴盛之地域),2016年左右,来自网上研究站 Labor of Global Media (laborofglobalmedia.blogspot.com)


▲ 《有趣的世界》,费俊作品,某集体出品,展示现场,2019,图片来自某集体。注意到上图中的“安全出口”了吗?那也是道具之一。
(文章来源于凤凰艺术
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